quinta-feira, 7 de março de 2013

[Crítica Social] Sobre a violência dos videogames

SOBRE A VIOLÊNCIA DOS VIDEOGAMES

Na sociedade na qual o bullying se tornou tabu e o politicamente correto foi alçado a novo dogma religioso, tornou-se lugar comum acusar os videogames de violentos e imputar a violência do “mundo real” aos videogames. Os pais, hoje, proíbem aos filhos o acesso aos jogos eletrônicos violentos na ânsia de “protegê-los” de algum tipo de desvio na formação que, causado por esses jogos, supostamente poderia transformá-los em indivíduos violentos. Não podem “protegê-los”, no entanto, do que realmente importa: da sociedade em que vivem.

Essa situação é radicalmente diferente daquela que predominava ainda há pouco tempo. Quem foi criança ao longo dos anos 80 e 90 cresceu não apenas exposto a videogames violentos (para a classe média, pelo menos), mas sob “rigorosa” educação provida diariamente por horas diante da TV (nesse caso, para todas as classes sociais). E o conteúdo “infantil” da TV nesse período era igualmente violento, sem qualquer pudor: filmes, seriados e até desenhos animados recheados de agressão gratuita, sangue e tripas. Não havia, ao que parece, grande preocupação dos pais a esse respeito. E não há, pelo menos não claramente, indício de uma maior tendência à violência por parte dos indivíduos pertencentes a essa geração (hoje com mais de 25 anos).

Quando um adolescente invade a sua escola armado e distribui tiros para todos os lados – algo que infelizmente se repete com cada vez mais frequência nos EUA e no mundo todo – ou diante de qualquer outra situação em que jovens são surpreendidos em atos de extrema violência, buscar os motivos para isto nos videogames é apenas a saída mais fácil e, como tal, falsa. A responsabilidade não é dos videogames, é da sociedade mesma que, pelos mais diversos meios e permanentemente, inculca a violência nos indivíduos. O que significa dizer: a responsabilidade é de todos – exatamente aquilo que, diante de uma tragédia, ninguém quer ouvir ou admitir.

Ora, a causa da violência do “mundo real” não está na violência dos videogames. Há aqui uma completa inversão. A violência do “mundo real” evidentemente precede aquela do “mundo virtual” – isto é, a violência do “mundo real” não é o efeito, mas a causa da violência do “mundo virtual”. A violência dos videogames apenas replica a violência da sociedade em que os videogames são produzidos e consumidos. O que torna a violência “virtual” atrativa para as crianças e jovens que consomem os jogos eletrônicos, ou seja, o que torna a reprodução virtual da violência uma forma de entretenimento, é a banalização da violência previamente produzida e reproduzida na constituição mesma do indivíduo pela sua simples “existência” numa sociedade em que a violência é banal, cotidiana e profundamente arraigada.

[Publicações: O REGIONAL (Catanduva-SP), 06/03/2013.]

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